Desde chicos jugamos a crear aventuras con diversos personajes: ladrones, policías, héroes y magos. Planeamos batallas y coleccionamos cientos de cartas y figuritas. Todos valen a la hora de inventar una historia y lanzarse a jugar.

“El olor rancio y húmedo que invade la cocina les recuerda a viejas historias contadas junto al fuego. Tienen la sensación de que algo indescriptiblemente antiguo los observa desde un rincón, pero no pueden determinar qué o dónde. Cada paso que dan, cada crujido de madera les dice que no deberían estar allí, que sería más razonable decirle al tal Pinkerton que deje la casona en paz. Pero la realidad es que uno no le dice al mayor importador de whisky ilegal de la zona qué es lo que debe hacer. De repente los tres se acercan a una puerta de lo que parece ser un sótano… ¿qué hacen? ¡Dale! IA! IA! Cthulhu Fhtang!”

Hace 15 años que Andrés Bayley, auditor y jugador de rol, había escuchado en un programa de televisión evangelista que los juegos de rol estaban endemoniados. A partir de ese momento –y sin dudarlo- quiso saber de qué se trataba. Probó, jugó y dos semanas después ya había formado su propio club. “Lo único que necesitás son ganas, imaginación y un lápiz”, asegura Andrés y agrega: “Consiste en juntarse con un grupo de amigos para contar una historia entre todos”.

El juego comienza cuando participantes y el director -encargado de orientar y guiar la actividad- se reúnen alrededor de una mesa para comenzar –o continuar- un nuevo episodio. Un libro de reglas es necesario para determinar la manera de resolver conflictos y la elección de los personajes, que luego se formalizan en una hoja con habilidades y atributos; cuatro o cinco participantes son el número ideal para que el juego fluya tranquilamente; aunque en algunas jornadas se llegó a dirigir mesas con 14 personas.

Y así comienza la campaña: “Generalmente son historias grandes que se conforman por diferentes aventuras” –cuenta Andrés- “pueden ser desde un mundo medieval de espadas y hechizos hasta uno futurista de naves y cañones”.

Eugenia Michellini hace tres años que juega rol y es una de las fundadoras de Rolarte, un espacio para jugar y crear proyectos relacionados con el entretenimiento. Dice que cuando una partida se realiza en una casa, puede llegar a convertirse en “un maratón de fin de semana”; mientras que en los clubes puede durar de tres a cinco horas. ¿Sirven los personajes para esconder la verdadera personalidad de uno? ¿Son una forma de intentar ser quienes no somos? “La máscara de rol cubre muy poco”, contesta Andrés, quien asegura que éstos se crean con características muy personales. Eugenia reafirma la opinión: “Tarde o temprano los participantes muestran la hilacha”.

En rol no hay ganadores ni perdedores. Es un juego cooperativo donde todos juntos tratan de llegar a un objetivo o resolver un conflicto. A través de los dados, los personajes llevan adelante diferentes acciones. Tampoco hay edades para jugarlo. Eugenia cuenta que familias enteras desempeñan la actividad y que en la Argentina el porcentaje de mujeres roleras aumenta cada día más: en 2003 era aproximadamente del 35% y hoy la tendencia va en aumento.

Andrés explica que el rol está mal visto por la incomprensión de mucha gente: “Existió una teoría popular que decía que las personas que jugaban rol estaban locas y habían matado a otra gente”. Y continuó: “Si bien la idea se descartó, la paranoia comenzó a dispararse y la culpa fácil fue para el rol”. El jugador asegura que en muchos aspectos el juego le permitió abrir su mente y lograr una vida social, que antes creía no tener. En sus palabras: “Me permitió salir de la celda”.

“Los horrores de lo que acaban de vivir, los golpea como una pared de aire frío en el desierto de la inconciencia. Sin mirar atrás corren tan rápido como pueden hacia donde vieron la luz natural, escapando de la extraña cueva hacia el monte cercano desde donde pueden ver la antigua iglesia anglicana. Saben que por el resto de sus vidas cada vez que vean un ángulo oscuro, podrán escuchar ese liquido reptar es sus sueños.”

Muchos juegos de cartas coleccionables se ambientan a situaciones fantásticas como el rol. Algunos años atrás, Andrés Bayley también fue jugador de Magic, una de las barajas más populares. Cuenta que los roleros fueron pioneros en adoptarlo y hacerlo surgir, aunque rápidamente logró su propia estructura, que incluye un colegio de árbitros y equipos profesionales, con torneos a nivel mundial y más de un millón de euros en premios.

En el Magic sí hay ganadores o perdedores. Básicamente se necesitan dos o más contrincantes que realizan el papel de magos y luchan para sobrevivir utilizando cartas que representan sus hechizos. Las reglas son sencillas y existen varias maneras de jugarlo: invocando cartas de criaturas, dañando con un tipo específico de energía –como fuego, agua o muerte- y potenciando el efecto de una carta junto con la combinación de otra. Según Andrés lo difícil es “dominar las sutilezas de la táctica de armado de mazos”. Y agrega: “Lo más atractivo es el dinamismo, que al introducir factores de azar junto con la habilidad para construir mazos, cada partida promete ser diferente”.

En el mundo de las cartas nada es imposible: se intercambian, se venden, se compran. En todos los casos el marketing y el mercado hicieron del juego un negocio exitoso: cada sobre trae una carta rara, tres poco frecuentes y diez comunes. Cuando una se vuelve útil en los torneos, se convierte en la más buscada por los participantes, y por ende, su precio aumenta. Incluso dicen que se creó un mercado paralelo de cartas sueltas ya que muchos negocios abren centenares de sobres para ganar más dinero y las venden por unidad. “Hoy los precios tienen que ser aproximadamente los mismos a nivel internacional para que una persona no vaya a un país desarrollado solo a comprar cartas”, explica Andrés. Hoy un sobre ronda los 20 pesos y una baraja los 50. Así, el juego de cartas coleccionables se transforma en un mundo donde se mezclan ficciones, fanáticos, oferta y demanda. Una combinación que convierte al entretenimiento en un fenómeno con altos niveles de adicción.

¡Conquistaremos el mundo!

“Si se define al Teg como un conflicto bélico, el que mejor hace la guerra gana, pero en situaciones cotidianas esa batalla representa una gran negociación de paz”, asegura Carlos Garbagna, contador y primer campeón nacional de Teg. Con la experiencia de 30 años en el rubro, afirma que el juego es una simulación –a pequeñas escalas- de situaciones que surgen a lo largo de la vida como engañar, negociar y buscar beneficios propios.

Todos los sábados en el club Ciudad Jardín –que cuenta con tres sedes más- se realizan torneos regulares de Teg donde fanáticos –y no tanto- se reúnen a jugar y a pasar un buen rato en compañía de amigos. “El club tiene todo un folklore a su alrededor -cuenta Carlos-. Hay quienes vienen vestidos con uniforme militar y otros que traen amuletos de la buena suerte”.

El juego se presenta como una simulación de una guerra, donde existen dos tipos de objetivo: de ocupación y destrucción. El primero consiste en la conquista de determinados países del planisferio, y el segundo trata de eliminar a un participante en particular. Luego hay un objetivo común que es ganar 30 de los 50 países. La mecánica de los combates depende de la tirada de dados.

Los principales detractores del Teg aseguran que es un juego de azar. Pero para ganar una batalla también se necesita de una inteligencia táctica y estrategia del jugador. Así se puede pasar horas jugando, hasta que a veces muchos se enojan y abandonan el juego por perder. “En una oportunidad un participante le dio un cachetazo a otro y se fue indignado -cuenta el campeón nacional – “pero hay gente que desde la primera mano saben que no van a ganar y se quedan sólo para sobrevivir y eso es una actitud frente a la vida”.

Aunque muchas veces pensó en dejar de jugar, nunca pudo concretarlo. Lleva muchos sábados hipotecados en el club y a veces se le complica dividir los tiempos con su familia. Carlos está convencido que el Teg “es como vivir”. Para él no existen términos medios: “o lo amás o lo odiás”.

Jugar, jugar y seguir jugando

Jugar para crear, para entender, para pensar…Jugar para viajar a un mundo fantástico que no escapa a la realidad…Jugar para equivocarse y para conquistar. El juego, en todas sus formas y colores, es una buena herramienta para el aprendizaje y el cambio cultural. Así opina Lucio Margulis, educador y especialista en aplicación de juegos en ámbitos corporativos. A partir de su experiencia como docente comprendió que a través de la enseñanza con técnicas lúdicas se logran mejores resultados en aspectos como la motivación, el interés y el nivel de retención.

No hay edades en las que no se pueda crear y redescubrir la capacidad del entretenimiento. Según Margulis, los adultos a veces se niegan a jugar porque le temen a lo desconocido y a una experiencia infantil. Pero afirma que una vez que pasan los primeros minutos de la actividad, rápidamente se olvidan de sus prejuicios y se incorporan sin problemas.

Muchas personas que se convirtieron en jugadores constantes de diversos entretenimientos aseguran que aprendieron a desenvolverse mejor en su vida cotidiana. Según el especialista eso sucede cuando se hace una reflexión y un análisis profundo. Sin embargo también cree que cualquier actividad es nociva cuando se transforma en excesiva y no tiene control. Por eso opina que se debería apoyar el desarrollo de juegos educativos y con contenido. “Lo importante es el rescate y la transformación que se realiza del juego -afirma Margulis-. Jugar por jugar es como seguir haciendo trampa en la vida sin que nadie diga nada”.

El juego posee el poder de la innovación, de la estrategia, del aprendizaje. Desde que nacemos, es uno de nuestros primeros contactos para formarnos en el mundo… imaginamos que somos otros, que tenemos superpoderes y que con nuestra espada venceremos a todos los que conforman el eje del mal, a los archienemigos de siempre. Y desde allí nos lanzamos a la vida y en algún punto, tratamos de mantener intacta esa inocencia.